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变现最为直接的VR线下体验店 出现了三种模式

2016-06-27 08:55:10已围观次来源:钛媒体编辑:夏雪

  (原标题:变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式)

  正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求。

  

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  据香港媒体报道,一家网吧把HTC Vive搬入到网吧中,开辟VR游戏区,按小时收费,240港币一小时。

  实际上,这并不新鲜,去年11月顺网科技和HTC展开合作,合作的主要内容就是在网吧搭建VR专区,以供消费体验。

  而除了网吧之外,位于各大商场之内的VR体验店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的VR娱乐中心同样正在飞速的扩张,当然,我们还不能忘记主题公园形式的VR乐园也正在筹备当中。

  根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,“对于VR来讲,了解它的最好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。”

  可以看到正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。

  为什么会出现三种模式?

  简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。

  1、我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。

  

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  这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了最大量的用户。

  而它的缺点同样十分明显,只能体验一些简单的游戏,甚至更多的是看,例如Oculus第一款内容过山车式的产品,所能够产生的交互特别少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。

  2、在看看VEC娱乐中心,这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的A轮融资,并且在5月正式开放坐落在广州番禹万达广场的体验店。

  

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  超级队长CEO王磊向VRZINC透露,目标到年底做到5家大型体验店,而根据数据统计年内预计出现超过100家VEC门店。

  这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,显示为网龙投资经理的知乎用户黄潇算了这样一笔账:

  ZL体验馆总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100万人民币。

  假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。

  因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。

  这可能是VEC类型体验店短缺的重要原因,要知道超级队长已经有了100家直营店,但是只有一家是VEC类店。

  另外还有技术方面,VEC方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性以及外部的物理因素,技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。

  但VEC也有自己的优势,相比于小型体验店,VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。我们以超级队长为例,在体验区内,有一块区域及可以实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS。

  3、主题乐园

  如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了,现在他们正在准备寻找合作方进入中国。

  但是贵自然有贵的理由,The Void最大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。

  玩家们在特定的场所进行游戏,所有道具均使用无线传输技术,其定制装备“Rapture”,包括Rapture触觉背心,Rapture追踪,Rapture头显。

  这种形式被认为是未来线下店的终极形态。

  可以期待的商业模式是什么?

  现在线下体验店十分收到资本的青睐,除了前文说的乐客、超级队长获得融资之外,还有诸如赛欧必弗、举佳爽等相关的公司获得了数额不菲的融资。

  就目前而言,VR线下体验店承担了大多数人进入VR世界的入口,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有手机厂商们即将发布的那些移动VR,但相比于移动VR,线下体验店的内容无疑要高级很多。

  而这就是商业价值,根据VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出这些商业模式。

  1、票房

  这是最直观的收入,门票,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的票房收入约1.5亿-2亿元之间。

  这将是早期各大体验馆的主要收入来源,亦如网吧的上网费。

  2、产品分销

  因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。

  这有点类似互联网公司门现在最热衷做的免费模式。

  3、增值服务

  如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了,增值服务。

  在那家VEC类的店面里面,其中就有一块餐饮区域,根据王磊告诉VRZINC的信息,餐饮的收入占据了那家店的30%收入。

  

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  看到这里,我们自然就想到了网鱼网咖的模式,在网鱼网咖的收入构成当中,饮料这些收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。

  而如果我们把场景放大到主题乐园,那么增值服务将更难以想象。

  4、内容联运

  当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,乐客这样的系统方案解决商实际上就是寄望于在未来主要在这方面做文章。否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。

  去年9月份,乐客VR发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。

  这就有点类似顺网们当年所做的事情了,当然仅仅是游戏有点局限了,还有更多如影视、教育等等内容的联运,你甚至可以认为是一个小型的影院。

  5、ToB的收入

  在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。

  所要挑战的困难在哪?

  当然,线下体验店也有自己的问题,我们可以参考一份2013年数据:、

  文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平!

  这几年,可以说要是没有电竞的出现,网吧的业绩将更为糟糕,而现在网吧向电竞化的转型是成为了网吧主最重要的一个方向。

  这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,现在受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR的最终场景必定是在家中,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了。

  面对这个问题,王磊向VRZINC表示,VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种电玩城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。

  对于VR体验馆,毫无疑问,这几年将是VR当中一个很重要的细分领域,但未来是否会面临网吧现在的尴尬境地,这个或许需要时间去验证。

  钛媒体作者:丁鹏Gamewower ;文/VRZINC公众号


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