科技时报 全球最新科技资讯专业发布平台

异类惊梦,商业公司培育非盈利艺术项目背后的逻辑

2016-01-20 09:59:57已围观来源:DoNews游戏编辑:夏雪

  DoNews游戏1月20日特稿 记者 王薇

  “良辰美景奈何天,赏心悦是谁家院”,大概是汤显祖《牡丹亭》中最知名的两句。这部戏剧,也是昆曲中最有影响力的保留剧目之一,而其中最知名的一折就是《游园惊梦》。这听起来,和手机游戏离得很远,对吧?

  


  所以,当看到网易游戏的员工们在朋友圈转发《惊梦》这个手游的宣传用H5页面时,我的第二个反应才是天,传统戏剧,已经被确认为非物质文化遗产的昆曲,“高雅”的国风艺术,竟然被做成了,目前或许依然被“主流”看不上的游戏,还是国产手游。而第一个反应是,肯定不是我想象中的那个《惊梦》,因为一个在商业上成功的公司,如何会做一个题材如此之小众,玩法号称创新(当时还没玩所以只是觉得是号称),又毫无收费点的手游呢?

  在玩过这款手游之后,虽然它依然有很多不足之处,却有一种“看到你们的努力,我也就放心了”的感觉。这部作品的意义,我想,有几点吧,证明了中国游戏人的创新能力,IP还原能力,以及极少体现出来的更高的品位,还有一家商业公司的远见。这个产品,在一堆换皮IP游戏,丑得不要不要的游戏,号称某些概念的游戏,玩法重复的游戏中,让我对中国游戏人的原创能力和美学品位重新燃起了希望。

  据业内的探讨显示,这款产品,几乎国内的游戏制作人都体验了一遍,在这个层面上,尽管没有收到用户的一分钱,《惊梦》和网易都已经赢了。在这款产品上,游戏艺术的良辰美景,在手游上初露端倪;而实现的商业价值,虽然网易没获得直接的收入,确也通过这款产品收获了一般手段难以获得的东西。

  异类

  


  《惊梦》在中国整体手游市场上,绝对是一个异类。

  这是一款免费下载的手机游戏,游戏中没有任何消费点,也没有广告。

  题材虽然是中国传统文化,但是《牡丹亭》的知名度实在是难以和“三国”、“西游”相比。

  把一部26万字的戏剧,浓缩到4个小时游戏时间的手游中,并且这个改编基本抓住了原著的主题和神韵。主要是通过画面,音乐,剧情来还原戏剧本身的韵味。

  玩法上,整体并无类似的产品,部分关卡借用了传统玩法如七巧板等,具有创新性。

  美中不足,是玩法本身和《牡丹亭》整个剧情的契合度,以及逻辑上,还有整个游戏玩法上,还有提升的空间,《惊梦》的研发团队也表示的确如此。

  而最让我觉得神奇的地方,是这样一款毫无任何盈利点的产品,出自于在2015年的手游市场上收入颇丰的网易。目前iOS畅销榜上,虽然经历了《穿越火线》、《火影忍者》、《王者荣耀》等腾讯出品的冲击,两大西游依然稳坐一二把交椅。商业上获得成功的公司,是怎么培育出颇具“独立游戏”品格的毫不挣钱的游戏的呢?

  网易想要什么?

  


  《惊梦》的制作,并不是拍脑袋的想法,实际上从立项到上线,经历了1年的时间,这《惊梦》也好,另外一款类似的《花语月》也好,都是网易有组织有计划的所为。

  为什么呢?简单把原因归结为情怀,是用来忽悠无知受众的。那么到底是什么说服网易投入一个9个人的团队,历经一年,少算也是100万的成本做一件事呢?

  网易官方的解释是,《惊梦》是公司多元化产品矩阵格局中的新尝试与重要的一员,同时,也是全球化发行战略中的代表作品之一。有一种观点,“民族的,世界的”,说的是在全球化国际化中,具有本身民族特性的东西,容易获得其他文化的关注,因为有一种“求知,好奇”在里面,有明确清晰的区别于其他文化的独特的东西在里面。

  《惊梦》团队的负责人认为,网易可以从中收获到全球范围内的好评;体现出公司的开发实力,对游戏本身的热爱,以及对新人团队的重视;同时培养和锻炼了新人团队。前两点,说的是对网易游戏品牌的提升,后者说的是培养新人锻炼团队的角度。

  另外,《惊梦》团队认为,手游市场的未来的竞争,会是整体上的,风格、品类、创新等全方位的,用户会需求各式各样类型的产品,纯靠IP吸引玩家的方式越来越行不通。这个层面上,网易也是靠这款游戏也是为新类型探了探路。

  也有人认为,网易做这些东西,也属于公关苹果官方的行为。其他的,就是对于网易的一些赞美之情,比如网易游戏的文化,就是为热爱游戏而生云云,不属于本文尝试理性讨论范围之内。

  如何获得《惊梦》?

  做成一件事,无非,决心、机制(流程)、执行(执行的人)。

  机制

  决心,上述的各种益处已经阐述。业内认为,最难的点,其实是在机制上,即在目前研发团队都指着项目分成的情况下,如何能让一帮人死心塌地的做不可能有项目分成的产品?

  网易直接把研发这类产品的任务交给了新人。《惊梦》的研发团队,全是行业新人,这是他们的第一款游戏,“我们投入了很多感情”,“这是一个好的开始,过程中我们也积累了不少经验,希望以后能带来更好的作品。”

  惊梦的研发团队透露,他们从立项开始,就和其他项目有区别,在网易,并不是所有游戏产品都是以营利为目的。团队相信“游戏是第九艺术,当然也需要进行艺术性的尝试”。而整体的考核,其实“和其他项目并无太大区别,都有严格的审核和把控”。这种考核主要是体现在游戏本身上,很显然没有讨论盈利性。

  至于项目如何激励,内部KPI如何订立,网易方面没有透露更多细节。

  


  游戏本身的设计

  再回到游戏本身,《惊梦》的题材从何而来,立项的创意是怎么来的?团队负责人透露,最开始的立意是,“制作一款有关情感体验的游戏,而这种情感选择的是爱情”;加上本人是戏剧爱好者,就选择了中国传统四大戏剧《牡丹亭》作为背景。

  颜色玩法的灵感,则是来自于,为配合梦境的主题和传统氛围做的创新设计。惊梦一开始设想的就是解密,需要一个核心,又需要和中国传统背景贴合,就想到了“丹青”也就是颜色这个玩法核心。当然这个玩法本身贴合了中国传统,但是和《牡丹亭》本身的契合点并不高。

  在惊梦团队认为,中国传统IP还有很多可待挖掘的地方,但是呢又和当下热门IP的利用有所不同,它无法像热门IP那样在短时间内吸引大量玩家。所以对传统IP的利用需要让玩法和IP深入结合,彻底融入。“《山海经》、《封神演义》乃至战国都可以作为IP来深入挖掘”。

  还原、改编传统IP的要点

  抓住精髓,用细节去完善。“在每一个环节,如背景,人设,场景,音乐的设计上都尽量与原著本身的气质贴合,之后才有一个相对完整的形象”。

  千万不要,只是把IP元素当做某一个设计点。

  美中不足

  《惊梦》在玩法上,并不十分符合《牡丹亭》本身的叙事,这是团队本身也意识到的“美中不足”。他们分析,主要是两点原因,一方面是因为玩家游戏操作体验和情感体验本身是两个层面的,所以作为体验核心的解密机制无法向音乐画面等感性体验那样与叙事联系紧密。

  另一方面,他们非常诚恳,表示“功力尚浅,在设置关卡时,并没有成功让玩家一直产生沉浸式的体验”。在未来如果还是做类似的类型产品,会将场景中的谜题,更多的考量整体性,更巧妙,以此来获得更多的沉浸感。

  《惊梦》去向何方

  


  首先,网易方面表示,这样的产品会继续推出,这个是肯定的。“也许类型和《惊梦》《花语月》不同,但是一定会有不输于这两款游戏的品质。”而《惊梦》团队也已经开始投入到新的项目开发中。

  对于这类游戏的未来,《惊梦》团队并不认为商业化是问题,他们觉得“好的游戏具有不随时间而衰减的品质和美丽,对于这样的游戏赚钱不是问题。《纪念碑谷》已经盈利上亿美元,我相信这不是不可复制的奇迹,只是需要更多的努力和尝试”。

  (完)